Mortal Kombat 11 | Testamos todo o gore que o jogo tem a oferecer

Depois da apresentação oficial em Los Angeles no começo de janeiro, chegou a vez do Brasil receber de braços abertos o aguardado Mortal Kombat 11. O evento aconteceu na noite de quinta-feira, 31 de janeiro, em São Paulo.

Na ocasião, como não podia deixar de ser, cosplayers, DJ e uma produção digna de um dos carros-chefe da Warner para o ano de 2019. Até mesmo na falta de um Ed Boon — que havia preparado um vídeo especial para ser exibido no evento, todo em português, veja só — conseguimos a presença de Thiago Gomes, o designer brasileiro da Netherrealm Studios. Feliz, ele pode fazer as honras de apresentar o jogo aos seus conterrâneos.

Esse vídeo comentado acima, serviu para revelar uma novidade única para o público brasileiro, uma skin de “kangaceiro” para o personagem Kano. Ela será gratuita e disponível para todos que comprarem uma versão brasileira do game, física ou digital.

Óbvio que haviam muitas estações de testes no dia, e não perderíamos a chance de experimentar um pouco do que Mortal Kombat 11 promete entregar em sua totalidade no próximo dia 23 de abril.

Eram seis os personagens que podíamos testar: os clássicos Scorpion, Sub-Zero, Raiden, Baraka e Sonia Blade, a personagem apresentada como DLC de MK9, Skarlet, e o estreante Geras, o manipulador do tempo.

Sem o botão de corrida, o ritmo do jogo mudou bastante, assemelhando-se com MK9. Os combos parecem mais curtos, mas nem por isso menos eficiente. É mais uma questão de percebê-lo como um pouco menos acelerado, mas com uma distância mais curta entre os lutadores.

Segundo Thiago Gomes, a sensação não é à toa:

Antigamente os cenários possuíam cerca de 30 metros. Hoje diminuímos essa marca para 24, favorecendo os combates mais próximos, mudando um pouco a dinâmica para quem gostava de jogar à distância com magias.

A percepção disso tudo nas batalhas é instantânea. Fugir e manter o oponente sob controle com ataques de área é quase impossível agora. Está bem mais fácil chegar perto e permanecer por lá, cutucando e levando seu adversário ao erro.

O layout de botões permaneceu o mesmo, o botão de bloqueio continua lá como sempre. Na tela, o visual das barras de poder é bastante discreto, favorecendo os combates cinematográficos e cheios de gore que existem no jogo. Mini cutscenesdestacam alguns golpes que acertam como contragolpe, gerando aquele efeito de raio-X, causando um dano considerável e funcionando meio como um tipo de “quebra de armadura”, só que no caso, a armadura é o seu próprio corpo.

A barra de ataques especiais ganhou novas funcionalidades. Agora ela serve exclusivamente para prolongar seus ataques de comando. Um slide congelante de Sub-Zero, por exemplo, quando prolongado com o uso dessa mesma barra, faz com que o lutador arremesse o adversário contra uma parede de gelo. Começando cheia em todas as lutas, ela se enche sozinha, como se fosse uma espécie de cooldown do golpe. O interessante é que cada ataque especial tem um botão certo para ser usado na hora de gastar as barras de energia, então é bom decorar tudo o quanto antes.

Para escaparmos dos combos dos adversários agora temos uma barra específica para isso. A barra de defesa também se enche com o tempo e pode lhe tirar de muitas enrascadas durante o combate.

No âmbito da defesa, pressionando o botão de bloqueio no momento exato do golpe, você aciona uma guarda perfeita (bastante difícil de ser realizada de início, diga-se de passagem), mas que lhe garante alguns frames de vantagens bastante preciosos para o contra-ataque. Vai ser a mecânica que vai diferenciar o jogador casual do profissional, com certeza.

Todos os personagens de Mortal Kombat 11 podem ser escolhidos em três formatos, assim com em MKX. As variações não mudam o core principal dos combos do lutador, apenas seus golpes especiais. Mesmo assim, dão uma boa variada nos personagens, o que é legal.

As novas animações de golpes impressionam bastante. Poses de combate, ataques especiais, comemorações de vitória, tudo bastante fluido e sem alterar bruscamente a essência do jogo. Thiago explicou a ideia por trás disso:

Sempre que buscamos por mudanças no visual dos personagens, tentamos nos espelhar em tudo que já foi feito nos jogos anteriores. A Skarlet é um bom exemplo disso, apesar das mudanças, a personagem foi reconstruída sem que a sua essência fosse alterada.

Para quem gosta de jogar sozinho, MK11 continua apresentando aquela infinidade de conteúdo desenvolvido ao longo dos anos e dos demais projetos da Netherrealm. Teremos um modo história, claro, as torres também estarão disponíveis numa versão meio Multiverso de Injustice 2, mas provavelmente o que a galera mais se diverte são com as personalizações. Montar seu personagem com novos acessórios, cada um lhe concedendo certas vantagens para as partidas, dará uma sensação de avanço dentro do jogo.

Esses bonecos que podem evoluir, apesar de não serem aceitos em campeonatos oficiais, poderão ser usados tranquilamente nos modos online de MK11. Quero só ver a festa de “irregularidades” que farão os guerreiros online arrancar cabelos e fios da tomada dos consoles (#ragequitéparaperdedores).

Mortal Kombat 11 parece que terá um bom ano pela frente. Muita gente empolgada para o seu lançamento e ainda será lançado à tempo para os grandes campeonatos de jogos de luta. Agora é esperar para ver quão boa ficará a versão final do jogo e se ele fará jus a essa nova geração MK, já que o X deixou um pouco a desejar.

Mortal Kombat 11 será lançado em 23 de abril para PlayStation 4, Xbox One, Switch e PC.

Ivison Nascimento

Eu só trabalho aqui...

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